Masih berkaitan dengan postingan saya sebelumnya (baca Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran), kali ini saya ingin berbagi pengalaman dalam mendampingi siswa saya saat mengikuti pelatihan online “pembuatan aplikasi mobile berbasis Augmented Reality” beberapa waktu yang lalu.

SEAMEO-The Real World of Immersive Augmented Reality merupakan salah satu online training yang diselenggarakan oleh Seameo Secretariat bekerja sama dengan SEAMEO SEAMOLEC, SEAMEO BIOTROP dan SEAMEO RECSAM. Pelatihan ini bertujuan mengajak siswa dan guru untuk mengembangkan aplikasi mobile berbasis Augmented Reality dan mengimplementasikannya untuk proses pembelajaran di kelas maupun untuk mengatasi permasalahan dalam kehidupan sehari-hari. Pelatihan ini merupakan upaya untuk membimbing guru sekaligus siswa dalam mengadaptasi Augmented Reality ke dalam kurikulum abad ke-21.

Para ahli dari SEAMEO Secretariat Bangkok, Thailand, diantaranya adalah Mr. Achmad Purnomo (SEAMEO Secretariat), Mr. Alfan P Laksono (SEAMEO SEAMOLEC), Mr. Haritz Cahya (SEAMEO BIOTROP), Dr Khar Toe Ng (SEAMEO RECSAM) menjadi trainer pada kegiatan pelatihan online ini. Sedangkan peserta pelatihan terdiri atas siswa dan guru (sebagai pembimbing) dari berbagai jenjang sekolah di Indonesia, Malaysia, Thailand, Brunei dan negara ASEAN lainnya yang telah mendaftar secara online melalui website https://bit.ly/SEAMEOaugmented_reality.

Berikut ini daftar peserta pelatihan The Real World of Immersive Augmented Realitybatch 1:

Daftar peserta pelatihan AR

SMK Negeri 3 Jombang berpartisipasi mengikuti pelatihan ini dengan mengirimkan 5 tim yang masing-masing tim terdiri atas 3 orang siswa dengan 1 guru pembimbing (yaitu saya sendiri 🙂 ). Pelatihan dilaksanakan mulai tanggal 12 Okotober 2017 s.d. 30 November 2017 setiap hari Senin dan Kamis pukul 14.00 s.d. 16.00.

Siswa sedang mengikuti training online sepulang sekolah 🙂

Mengikuti pelatihan online Augmented Reality adalah hal baru bagi kami, sekaligus merupakan pengalaman pertama saya dalam mendampingi siswa dalam mengikuti pelatihan ini.

Jujur, tidak mudah meng-handle siswa untuk mengikuti pelatihan online yang bersifat opsional di luar jam belajar di sekolah. Disamping karena mereka sudah merasa lelah karena seharian belajar di kelas, beberapa dari mereka juga memiliki kegiatan ekstrakurikuler lain pada waktu yang bersamaan dengan pelatihan online ini, yang tidak bisa ditinggalkan. Sehingga tidak jarang kami melewatkan sesi pelatihan dan hanya mempelajari materi yang disampaikan melalui video rekamannya di website https://seaaugmentedreality.wordpress.com/.

Pembuatan objek 3D oleh siswa SMKN 3 Jombang

Materi yang disampaikan pada pelatihan ini adalah konsep pembuatan aplikasi mobile berbasis Augmented Reality mulai dari tahap mendesain objek 3D animation dengan menggunakan aplikasi Blender, membuat storyboard, membuat Augmented Reality menggunakan aplikasi Unity 3D, mengenal single target dan multiple target serta memberi sound effect pada Augmented Reality. Teknis pelaksanaan pelatihan dilakukan melalui video conference menggunakan http://psmk.webex.com.

Pada akhir sesi training peserta mendapat tugas (project assignment) untuk membuat aplikasi berbasis Augmented Reality dengan topik yang mengacu pada STEM (science, technology, engineering and mathematics). Diantara project theme yang dapat digunakan adalah topik yang berkaitan dengan:

• Animal Organ
• Deep Sea Life
• Hatchery and Fishery
• Life of plants
• Space
• Vehicle system

Peserta diberi kesempatan untuk mengerjakan project secara mandiri dalam waktu kurang lebih 1 bulan. Saat pengerjaan project ini, siswa juga tetap bisa berkomunikasi dengan para trainer dan berdiskusi dengan peserta lain melalui grup Telegram untuk mengkomunikasikan berbagai problem yang dihadapi saat mengerjakan project ini.

Saya sendiri sebagai pembimbing juga bertugas untuk mendampingi siswa saat sesi online, membuat laporan proses belajar siswa dalam mengembangkan AR, membimbing dalam pemilihan topik dan penulisan proposal project assignment serta pembuatan storybook.

Proses pembuatan Storybook oleh siswa SMKN 3 Jombang

Dalam mengembangkan aplikasi ini, terdapat beberapa permasalahan yang kami hadapi, diantaranya adalah perangkat PC/laptop yang tidak begitu mendukung. Sebagian besar perangkat laptop yang digunakan siswa memiliki spesifikasi yang relatif rendah. Padahal untuk mendesain dan membuat aplikasi Augmented Reality memerlukan spesifikasi PC/laptop yang cukup tinggi supaya bisa bekerja secara optimal.

Upaya yang dapat kami lakukan adalah dengan meng-upgrade RAM pada PC (di laboratorium komputer sekolah) yang kami gunakan, dengan cara membongkar pasang RAM dari PC lain..hehe. Berikut ini spesifikasi perangkat yang disarankan untuk membuat aplikasi Augmented Reality:

  • Require equipment for practice
    • Smart phone
      System requirement: Minimum Lollipop (Android version 5.0), higher recomended
    • Notebook/ Personal Computer
      System requirement: Microsoft® Windows® 7/8/10 (32- or 64-bit)
      Minimum 4 GB RAM , 8 GB RAM recomended
      16 GB of available disk space minimum, 32 GB recommended
  • Require equipment for online training
    • Personal Computer
      System requirement: Already installed Cisco WebEx extension on browser

Permasalahan lain adalah pada pembuatan object 3D animasi. Hal ini dikarenakan siswa baru mengenal materi Blender dan belum terbiasa menggunakannya, sehingga objek yang dihasilkan belum begitu bagus. Beberapa kendala ini menyebabkan pengerjaan project menjadi kurang sempurna dan memakan waktu yang sangat lama. Padahal pengumpulan project dibatasi oleh deadline. Karena permasalahan ini pula, sehingga kami dari SMKN 3 Jombang hanya mampu mengirim 1 karya Augmented Reality dari 5 karya tim yang semestinya dikirimkan.

Desain 3D Network Topology

Selain permasalahan diatas, pemilihan topik yang berkaitan dengan STEM juga menjadi perdebatan yang cukup panjang diantara kami. Hal ini menjadi masalah, karena siswa-siswi kita masih belum terbiasa dengan penyelesaian masalah berbasis STEM. Pembahasan tentang STEM akan saya tuliskan pada postingan tersendiri.

Mungkin permasalahan seperti ini juga dialami oleh peserta dari sekolah lain, sehingga dari begitu banyak peserta yang mengikuti training ini, terhitung hanya 41 tim yang mengirimkan karyanya, seperti yang terlampir berikut:

Daftar 41 karya Augmented Reality yang terkirim

Dari 41 karya tersebut, dipilih 20 karya dan alhamdulillah, karya siswa SMKN 3 Jombang masuk 20 besar karya terbaik, sebagaimana yang terlampir berikut:

Daftar 20 karya terbaik Augmented Reality

Sedangkan 3 karya Augmented Reality terbaik diperoleh oleh :

  1. MAN 2 Kudus dengan topik “SE AR (Animal Education based on Augmented Reality)” oleh by Swallow Team
  2. SMA Negeri 1 Singosari dengan topik “Education to Life Clean and Healthy” oleh Happiness Delight
  3. SMP Negeri 1 Kuningan dengan topik “SOLAR SYSTEM STRUCTURE” oleh ONE

Tiga karya Augmented Reality terbaik tersebut akan mendapatkan reward berupa:

  • 1st Prize: 500 USD/team
  • 2nd Prize: 300 USD/ team
  • 3rd Prize: 200 USD/team

SEAMEO-The Real World of Immersive Augmented Reality online training telah memberi pengalaman belajar yang sangat berharga bagi siswa dan saya selaku pembimbing yang mana tidak hanya pengalaman pengetahuan, namun lebih dari itu. Yaitu bagaimana untuk bisa bersabar dalam mendampingi siswa, istiqomah dalam mengikuti pelatihan serta belajar mengatur waktu sebaik mungkin agar dapat mengerjakan dan mengirim project sesuai dengan timeline yang telah ditetapkan.

Apapun hasil yang didapatkan adalah yang terbaik dan merupakan hasil dari proses belajar yang selanjutnya dapat menjadi pengalaman yang sangat berharga bagi proses belajar selanjutnya. Berikut video aplikasi Augmented Reality Network Topology yang telah dikembangkan siswa SMKN 3 Jombang, yaitu Ahmad Fanani, Eka Setiawan dan Aprilia Anggraini.

Semoga pengalaman ini bermanfaat ya.. Amin.

Makasih udah berkunjung ke blog kesayangan saya ini 😉
Referensi:
https://seaaugmentedreality.wordpress.com/