Sebagai seorang guru, kita memang selalu dituntut untuk kreatif dalam menyampaikan materi pembelajaran kepada siswa kita. Dari sekian banyak metode dan model pembelajaran ada, kita harus dapat memilih dan menerapkan metode dan model pembelajaran yang tepat, sesuai dengan materi yang akan disampaikan serta kondisi siswa dan lingkungannya.

Sebuah model pembelajaran yang menurut kita baik untuk diterapkan pada materi tertentu, belum tentu cocok dan sesuai untuk materi yang lain. Demikian pula pada sebuah kelas, sebuah metode dan model pembelajaran yang bagus untuk diterapkan pada sebuah kelas, belum tentu cocok dan sesuai untuk diterapkan pada kelas yang lain. Semua tergantung pada jenis materi serta kompetensi dasar yang ingin dicapainya serta kondisi siswa kita.

Gamification, adalah salah satu alternatif model pembelajaran yang banyak disuka oleh guru dan siswa, karena model pembelajaran ini mampu menghadirkan proses pembelajaran yang menyenangkan dan menantang berupa permainan/game untuk mendapatkan reward dari guru atau teman lainnya. Beberapa tools yang banyak digunakan pada penerapan model pembelajaran ini adalah perangkat elektronik (komputer) dengan aplikasi game/video, baik online maupun offline yang mendukung materi pembelajaran.

Sekilas penerapan model pembelajaran ini memang terasa menyenangkan, karena bisa memfasilitasi (bc. memudahkan) guru dalam menyampaikan materi dan membangkitkan motivasi siswa untuk aktif dalam kelas. Namun, jika kita telaah lebih dalam terhadap pertumbuhan dan perkembangan mental anak, model pembelajaran ini sedikit banyak berpengaruh negatif terhadap perkembangan emosi dan sosial (perilaku) anak. Efek negatif tersebut bisa terjadi disebabkan:

  • Motivasi Ekstrinsik:

Adanya sebuah reward (hadiah/badge/point) yang ditawarkan pada setiap permainan atas keberhasilan siswa dalam proses pembelajaran, memang dapat menjadi motivasi tersendiri bagi siswa. Namun, jika siswa termotivasi untuk belajar hanya karena ingin mendapatkan hadiah, maka hal ini akan membawa efek psikologi yang kurang baik pada diri siswa. Kemungkinan yang terjadi adalah siswa hanya akan belajar jika ada imbalan yang diperolehnya. Dan ketika tidak ada imbalan? Bisa jadi mereka akan malas-malasan untuk belajar.

  • Konten yang terabaikan

Dorongan untuk selalu mendapatkan reward sebanyak-banyaknya dari guru, menjadi satu-satunya motivasi siswa untuk aktif pada penerapan strategi pembelajaran ini. Sehingga terkadang siswa melupakan konten/isi sebenarnya dari materi yang sedang dipelajari. Bagi siswa yang pandai, model pembelajaran ini dapat menjadi peluang untuk meningkatkan kompetensinya dan memperoleh reward setinggi-tingginya. Akan tetapi bagi siswa yang kurang pandai, mereka dapat melakukan berbagai cara untuk mendapatkan reward tersebut.

Media permainan yang dibuat menggunakan aplikasi/software komputer, memungkinkan siswa untuk menyontek jawaban dari teman lainnya saat belajar (bc. bermain), atau mengingat jawaban yang benar saja (saat bermain) tanpa harus belajar (memahami materi) secara detail. Hal ini dapat menyebabkan orisinalitas pekerjaan siswa menjadi berkurang dan konten pembelajaran menjadi kurang difahami secara utuh.

  • Efek Psikologi

Perasaan gembira ketika berhasil menyelesaikan ‘permainan’ pada proses pembelajaran, dapat menjadi motivasi bagi sebagian siswa. Namun, bagi siswa yang gagal, hal ini dapat menyebabkan perasaan frustasi, bahkan putus asa. Perasaan frustasi biasanya disebabkan karena mereka tidak berhasil mendapatkan point/hadiah yang ditawarkan. Bukan perasaan putus asa dan menyesal karena belum menguasai materi pelajaran.

Maka, lagi-lagi guru harus mampu menumbuhkan motivasi intrinsik kepada siswa agar mereka mau belajar sungguh-sungguh karena ingin mendapatkan pengetahuan dan keterampilan, bukan sekedar untuk mendapatkan reward.

Pengalaman beberapa pengajar yang telah menerapkan model pembelajaran ini menyebutkan bahwa reward yang diperoleh oleh siswa tidak serta merta mengindikasikan bahwa siswa telah ‘mengerti’ materi yang telah diajarkan, meski model pembelajaran ini mampu membangkitkan motivasi bahkan mengarahkan siswa untuk aktif terlibat dalam kelas.

Oleh sebab itu, guru yang akan menerapkan model pembelajaran gamification diharapkan tidak hanya mampu menghadirkan pengalaman yang menyenangkan dan menantang saja, melainkan dapat membangkitkan motivasi intrinsik dari dalam diri siswa untuk belajar sungguh-sungguh, sehingga dari pengalaman belajar tersebut siswa layak untuk mendapatkan reward yang sesuai.

Referensi :

  • http://blog-next.learnboost.com/
  • http://komunikasi.us/index.php/mata-kuliah/dmnm/4475-gamification-basic-of-a-game-in-a-real-life