Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran

Teknologi media pembelajaran selalu berkembang sesuai dengan perkembangan teknologi informasi dan kebutuhan pembelajar dalam mendapatkan informasi. Beberapa tahun yang lalu, pembelajaran berbasis digital menggunakan media Powerpoint sudah dapat digunakan untuk mempresentasikan apa yang ingin kita sampaikan kepada siswa. Menyusul kemudian media pembelajaran berbasis buku digital (e-book) yang dikombinasikan dengan media pembelajaran berbasis web berupa LMS (Learning Management System), menjadi solusi kebutuhan blended learning yang sampai sekarang juga masih banyak dimanfaatkan oleh guru/dosen.

Selanjutnya sejalan dengan meluasnya penggunaan gadget/smartphone di kalangan guru dan siswa, teknologi pembelajaran pun lantas berkembang ke arah media berbasis mobile Android yang memaksa para guru berlomba mengembangkan berbagai aplikasi pembelajaran berbasis Android dengan konten berbasis multimedia yang dapat digunakan oleh siswa untuk belajar di kelas maupun di luar kelas.

Tak hanya itu, aplikasi pembelajaran berbasis Android pun saat ini mulai berkembang ke arah teknologi Augmented Reality (AR) yang menggabungkan benda maya 2 dimensi dan ataupun 3 dimensi ke dalam sebuah lingkungan 3 dimensi dan memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara nyata. Kombinasi dari teknologi ini memungkinkan penggabungan secara real-time antara konten virtual pada komputer dengan tampilan secara langsung pada video.

Teknologi AR menjadi booming ketika heboh game Pokemon Go beberapa waktu yang lalu. Sebuah perusahaan makanan ringan juga memproduksi choki-choki dengan BoBoiBoy battle-cards-nya yang menggunakan teknologi Augmented Reality sebagai metode marketing campaign-nya.

Game Pokemon Go (Sumber : digitaltrends.com)

Pemanfaatan Augmented Reality pada proses pembelajaran merupakan upaya yang dilakukan untuk mengkorelasikan pembelajaran dengan teknologi yang berkembang abad 21. Salah satu contoh pemanfaatan teknologi Augmented Reality dalam pembelajaran adalah AR untuk mempelajari anatomi tubuh, pengetahuan tentang bumi dan antariksa, kehidupan di bawah laut, dan seterusnya. Melalui aplikasi berbasis AR, siswa dapat mempelajari organ tubuh manusia, misalnya bagian tengkorak manusia dalam bentuk 3 dimensi secara virtual dan berinteraksi dengan objek virtual tersebut. Dengan menggunakan AR seorang siswa dapat mempelajari secara visual dan interaktif tentang bumi dan antariksa serta berbagai kehidupan di bawah laut.

Augmented Reality kehidupan di laut (Sumber:https://scand.com/)

Dengan menggabungkan Augmented Reality ke dalam proses pembelajaran, maka diharapkan akan memberikan pengalaman belajar kepada siswa tentang konsep atau gagasan abstrak yang mungkin sulit dipahami oleh siswa.

Pada akhir tahun 2017 kemarin, siswa SMKN 3 Jombang juga telah ikut berkontribusi mengembangkan aplikasi pembelajaran berbasis augmented reality yang diberi nama “Network Topology based on Augmented Reality” yang digunakan sebagai media alternatif dalam mempelajari konsep materi topologi jaringan komputer. Dengan menggunakan aplikasi ini diharapkan siswa lebih mudah memahami konsep masing-masing topologi jaringan yang meliputi topologi jaringan bus, star, ring, tree dan mesh. Aplikasi ini menjelaskan tentang bagaimana sebuah komputer akan saling terhubung satu sama lain, bagaimana sebuah informasi itu akan dikirim dan bagaimana data akan diterima.

Siswa SMKN 3 Jombang mengembangkan aplikasi berbasis AR

Cara kerja Augmented Reality berdasarkan deteksi gambar/citra yang disebut marker. Kamera yang telah dikalibrasi akan mendeteksi marker yang diberikan, kemudian setelah mengenali dan menandai pola marker, kamera akan melakukan perhitungan apakah marker sesuai dengan database yang dimiliki. Bila tidak, maka informasi marker tidak akan diolah, tetapi bila sesuai maka informasi marker akan digunakan untuk me-render dan menampilkan objek 3D atau animasi yang telah dibuat sebelumnya.

Virtualisasi topologi jaringan dengan menggunakan aplikasi berbasis Augmented Reality yang dikembangkan siswa Ahmad Fanani, Eka Setiawan dan Aprilia Anggraini ini dapat menampilkan objek topologi jaringan dan penerapannya di dalam suatu jaringan dalam bentuk animasi 3D.

Desain 3D animation untuk topologi Ring

Pengembangan aplikasi ini sebenarnya merupakan implementasi dari final project siswa ketika mengikuti training “The Real World of Immersive Augmented Reality” yang dilaksanakan secara online oleh SEAMEO secretariat di Bangkok Thailand. Melalui training online ini siswa dipandu secara bertahap untuk mengembangkan sebuah aplikasi berbasis Augmented Reality. Saat ini, Seameo masih mengadakan training yang sama yang diberi nama SEA Creative Camp (yang merupakan kelanjutan dari training “The Real World of Immersive Augmented Reality” Batch 1).

Melalui training online ini, diharapkan siswa dapat memperoleh pengalaman belajar yang berbeda dari proses belajar yang sebelumnya dan mampu mengembangkan aplikasi berbasis AR untuk proses pembelajaran.

Terima kasih 😉

Referensi:

http://seaaugmentedreality.wordpress.com
https://blastocode.com/fcar_press_release_002/
https://news.labsatu.com/belajar-sains-lebih-menyenangkan-dengan-augmented-reality-ar/

You may also like...